本文目录一览:
- 1、世嘉的历史
- 2、世嘉土星SS的主机到底有多少种?
- 3、世嘉公司的发展史
世嘉的历史
日本株式会社世嘉成立于1960年,总部位于日本东京,是日本最大的业务用、家用娱乐软件产品及其它电子娱乐产品的供应商之一,也是世界上最具悠久历史的著名企业。创业至今,作为世界有数的拥有自己知识产权的游戏供应商,开发出无数深受广大游戏爱好者欢迎的娱乐产品。1983年进入家用游戏机市场,之后仍持续提供先进的产品,领导市场的SEGA核心CPU即使被广泛运用到其他领域,并拥有许多专利性的技术产品和世界顶尖的游戏软硬件制作技术,受到了众多好评。
世嘉(上海)软件有限公司是日本世嘉株式会社在中国投资的全资子公司,研发中心位于交大慧谷创业乐山基地内,自2002年4月在上海成立以来,汇集策划、美术设计、计算机等各类高级专业人才,以提供优质开心服务和奉献社会为经营理念,主要从事电视游戏、电脑游戏、网络游戏以及手机游戏的研发和制作。
世嘉土星SS的主机到底有多少种?
有10多种吧,都是配合游戏发售的 游戏版本的SS
现在有模拟器了 不必要在去买个旧的SS玩吧 毕竟模拟器已经很完美!
世嘉土星是世界上第一台次时代主机,它的画面精美,功能强大,非常适合做2维游戏的平台。世嘉土星上曾经有过无数可玩度非常高的游戏,其中更有一些游戏堪称经典。如画面精美操作感非常强的飞龙系列,可玩性画面都属一流的武装雄狮系列,经典的解谜游戏精灵王纪传,独树一帜的ARPG(动作角色扮演)公主的皇冠,画面和招数异常华丽的动作游戏守护英雄,大胆创新并拥有无比顺畅操作性的救火英雄,有着完美的故事情节和画面以及操作感的超级RPG大作格兰蒂亚。
随着土星的败落,所有的这些游戏也都跟着一同销声匿迹了,我家里还保存有两台土星游戏机,也有几张游戏盘。这才能玩到土星上面的游戏。
就在最近土星的商业模拟器被人破解,并且有能力运行大多数商业游戏了,而且小弟也顺利的完成了模拟。不敢独享,马上将手头所有相关资源整理成册,方便大家下载。最后一个文件就是世嘉土星的模拟器,解压缩之后直接运行里面的loader。exe即可,其他必需的软件就是虚拟光驱,因为所有的光盘镜像需要导入虚拟光驱然后才能被模拟器读取。模拟器的界面是完全中文的,如果遇到有什么问题请在下面跟帖,小弟尽量回答。
1994年11月21日SEGA的次世代主机在日本匆匆登场了.日元定价为44800元.官方称之所以命名为SEGA SATURN(SS)是因为这部主机是SEGA公司的的第六部主机,因此取名为对应的太阳系的第六颗行星土星(SATURN).而在此之前的五部主机分别是SG-1000,MARK Ⅱ,MARK Ⅲ,MASTER SYSTEM,MEGA DRIVE.
SS的硬件机能据SEGA官方所称是可谓"划时代的科技结晶",有着两颗Hitachi的 SH2 32位RISC CPU,时钟频率为28.6 MHz,速度可达50 .声音用处理器是28MIPS的MOTOROLA 68000.拥有最多5层卷轴的显示能力,加上放大缩小,扭曲,变形,回旋放缩,半透明,阴影等特殊显示效果.SS采用PCM音源32路,FM音源8路.具有3D环回立体声, 采样频率达44.1KHz既CD音质.SS共有36Mbit的机载记忆体.,综合来看,SS的平面机能不愧为一代"2D究极硬件".
但这并不是全部.SS号称是有着8颗CPU,具有无限扩张能力的"怪物"主机.用现在的眼光来看未免有点滑稽,不过在当时的确使业界惊呼:"SEGA的重拳终于挥舞起来了".
从当时的市场情况来判断,SS的前景是相当乐观的.次世代先锋3DO并没有得到应得的制高点,而SEGA的老对手Nintendo由于无法割舍SFC所创造的巨大利润因而对次世代反应迟钝.SS所进入的可说是一个几乎空白的市场.当时业界有人这样评论:"SEGA这次终于抢到了制胜的先机."SS也的确没有让SEGA难堪,以首发日17万台的佳绩给了Nintendo一点颜色.
一个月之后SONY的PS也发售了.
可以肯定的是SEGA当时一点也没有将PS放在眼里.而舆论也几乎一边倒似的认为SS是更为适合这个市场的.
一转眼,在踏入1995年年中的时候SS先于PS达到100万台销量,而PS达到这个数字则几乎与此同时.业界开始感觉到了SONY的实力,并逐渐以"黑马"论之.SEGA或许是认为PS之所以几乎和SS同时到达百万大关,并不是因为PS运作的良好,而是SEGA还没有全力支持SS.于是果断的放弃了还在原地踏步的十六位平台及其所有升级计划,好让自己集中精力于SS.次世代(Next Gen)大战的序幕拉开了.
可是幸运似乎再次眷顾了他人.1996年5月再次统计的结果使SEGA困惑了.PS以领先100万台的差距率先达到500万大关.从此以后SS再也没有和PS一较高下的机会了.
国外评论SS失利的原因无外乎以下几点:由于过于注重二维能力而造成的主机机能的失衡;软件定位失误而损失了大量所谓非玩家购买群;没有大牌软件厂商的参入所形成的注意力真空.但实际上任何一点都足以成为致SS于死地的原因.
1998年11月4日SEGA官方宣布终止了美版SS平台,日版SS进入"检讨"阶段.作为史上最具悲剧色彩的一代主机终于落幕了.SEGA没有发布SS的最终销量,但有人认为SS比SEGA的十六位平台要差上一个数量级,甚至比其八位平台还要差一点.这和SS短短4年的艰难一生不无关系.
或许仅仅是巧合,SEGA从80年代进入家用机市场以后就从未得尝胜果,八位,十六位平台全部负于Nintendo,作为32位旗舰的SS又以前所未有的差距惨败于SONY的"黑马"主机.如果SEGA是信奉"三十年河东,三十年河西"这一古谚的话,是否会去责怪上天的有眼无珠呢?
的确SS VS.PS之战的最大启示就是告知人们电玩产业的软件主导时代已经来临.无法提供满足大多数顾客需求的软件,就等于是自杀.
SS这一曾经大红大紫的SEGA第六颗明星,带着所有的荣誉悲壮的远去了.
ss历史
1994年11月22日,土星发卖,售价44800日元。与主机同时发卖的软件为《VIRTUA FIGHTER》,第一天销量突破17万台。
1995年5月,土星销量突破100万。
1995年6月16日,发卖突破百万销量纪念版,附送《VIRTUA FIGHTER REMIX》,并第一次降价,售价为34800日元。
1995年9月中旬,SEGA与SNK缔结互助条约,准备移植一大批格斗游戏。
1995年9月末,主机销量突破150万。
1995年10月,SEGA公布了SS的INTERNET对应系统。
1995年12月,《VIRTUA FIGHTER 2》发卖。
1996年1月18日,MASIYA公司在日本召开在土星上制作《兰古瑞萨III》的制作发表会。
1996年3月7日,全新的白色土星发卖,售价再一次下降,仅为20000日元。
1996年5月20日,土星在日本国内发售量超过300万台,成为第一个超过300万台大关的次世代主机。
1996年10月,GDNET成立,包括有GAME ARTS,TREASURE,QUINTET等九家会社,并同时宣布推出GRANDIA,LUNAR1,LUNAR2等作品。
1996年11月底,土星日本本土出荷量突破400万台。
1997年1月15日,ENIX公司表示加盟土星,并预定推出游戏。
1997年1月18日,CHUN SOFT参入土星,并发表了《街》的制作情况。
1997年1月23日,世嘉,百代召开特别新闻发布会,宣布两大巨头合并。
1997年3月,土星销量突破750万。
1997年4月5日,世嘉在东京GAME展上首次承认土星后续机种存在。
1997年5月27日,世嘉,百代合并计划宣告取消。
1997年12月18日,格兰蒂亚发卖。
1997年底,位于纽约的有线电视频道-世嘉频道(SEGA CHANNEL)正式关闭。
1997年最畅销游戏软件排行榜中,土星排行第一为《超级机器人大战F》(18位),销量为464168。
1998年1月15日,世嘉正式宣布土星后续机种的存在。
1998年1月23日,世嘉公司在日本东京的新高轮王子饭店召开新闻发布会,中山*雄退下总裁之位,由入交昭一郎接替,并宣布土星后续机种的开发状况。
1998年3月底,美版土星全面停止发售。
1998年4月3日,格兰蒂亚获97CESA大奖优秀奖。
1998年4月4日,限量发售绝版30,000台半透明土星,售价为16000日元。
1998年5月21日,SEGA128位机种DreamCast的发布会在东京召开。
1998年11月4日,入交昭一郎正式宣布土星退出历史舞台。
世嘉公司的发展史
1940年代-SEGA成立
世嘉的起源可以追溯到1940年成立于夏威夷檀香山的公司Service Game。1951年Raymond Lemaire和Richard Stewart把Service Game公司移至日本东京,来开发和配送投币式的自动点唱机(jukeboxe)、游戏、和老虎机(slot machine)。在接下来几年里,该公司的产品不但于美国热卖,而且深受驻日美军的欢迎。
1954年,美国空军军官大卫·罗森(David Rosen)在东京开了一个运营快速照相亭(two-minute photo booth)的公司,该公司后来成为了Rosen Enterprises。该公司1957年开始向日本进口投币式游戏,
1965年,在超过200个游戏中心都有Rosen Enterprises的产品,这时它的竞争对手只有Service Game。David Rosen明白到要有较佳的游戏性及技术才能于市场胜出。所以在1965年,他策划了与Service Game的合并,接下来又开设了他们自己的工厂。合并后的公司取名为Sega Enterprises,即Service Game这两个单词的前两个字母,并由David Rosen出任CEO。
1960年代-公司起步
1966年
SEGA推出了一款叫“Periscope(潜望镜)”的弹珠台后,立刻受到全球的欢迎。于同一年,David Rosen将公司卖给GulfWestern Industries,但他仍然在SEGA公司内部担任行政长。GulfWestern Industries仍积极于SEGA原有的产品及市场策略。
1970年代-生根日本
1979年
David Rosen与日本的企业家中山隼雄及其它日本的投资者用三千八百万购买了SEGA的日本资产。中山隼雄从此就成为SEGA公司的社长,David Rosen则成为美国分公司的领导人。
1980年代-崭露头角
1983年
得到很多第一,包括第一款以雷射光盘为媒体的游戏Sega Astron Belt,第一款3D电子游戏SubRoc-3d及SEGA第一款家用游戏机SG-1000,全部都在日本推出。但好景不常,不久之后, SEGA 的街机及家用主机市场在美国崩溃。GulfWestern Industries便将美国的股份卖给Bally Manuffacturing Corporation。而日本的 SEGA 公司依然运作著。
1984年
SEGA与日本CSK合伙,成为SEGA Enterprises,LTD.一个以日本为基础的公司。在1986年SEGA Enterprises,LTD.的股票更超出东京股票交易所的计算机所能显示的范围。80年代后期,SEGA更引进一系列极受欢迎的电视游戏机与游戏软件,促使了SEGA在国际间突出的地位,成为世界第二大销售家用游戏机的厂商。
1985年
SEGA推出8位元家用游戏机SEGA Master System(简称SMS)以抵抗声势日渐壮大的Nintendo Famicom(红白机)。
1988年SEGA推出16位元的家用游戏机Mega Drive(简称MD,名为Genesis的美国版主机于翌年发售)。
1990年代-事业高峰
1990年
SEGA在东京股票交易所更列为第一列。Genesis在美国与Nike及Levi's被列为最受年轻人宠爱的品牌。10月,日本SEGA推出掌上型游戏机Game Gear。
1991年12月20日
SEGA在日本发售Mega CD(次年美国发售SEGACD)
1994年12月3日
SEGA在日本发售SUPER 32X(美国于1994年11月21发售SEGA32X)
1994年11月
SEGA新一代游戏主机SEGA Saturn(SS,世嘉土星)在日本发售,Sony(索尼)的PlayStation(PS)游戏机也于两个礼拜后在日本发售。
1994年12月
SEGA与时代华纳及TCI合作,设立SEGA Channel,这让Mega Drive的玩家能使用网络服务。
1995年
5月,SEGA Saturn在美国发售。同一时间,SEGA和Sony宣布SEGA Saturn和PlayStation的主机销量突破100万台。6月,SEGA为了在销量上进一步占有优势,宣布调降SEGA Saturn的价格至34800日圆,Sony随后也推出普及版PlayStation,售价29800圆。SEGA和Sony的价格战拉开序幕。
1995年10月
日本SEGA宣布停产SUPER32X
1996年3月
SEGA Saturn推出廉价版本,定价20000日元,比PlayStation还要低9800圆,Saturn的销量开始上涨。同时,SEGA看到了网络联机游戏广泛的发展前景,开始推出了SEGA Saturn专用的调制解调器和通信设备。
1997年
1月,SEGA与BANDAI(万代)的合并风波让SEGA狼狈不已。原先,两个会社连合并后的新名字也已经取好,向媒体公开了。但是在4月份万代的电子鸡大卖以后,该计划就全部延迟到7月。到5月份,两会社合并计划取消。
1997年
9月,SEGA宣布正与微软合作研制下一代神秘主机妖刀,业界普遍看好这个新一代的世嘉主机。
1998年
5月,SEGA正式发表新一代主机,名字更改为Dreamcast(DC),预计在11月20日上市,各大游戏软件厂商都对该主机提供了支持。Dreamcast搭载了专用的微软Windows CE 2.0与Internet Explorer 4。游戏大厂WARP决定将SEGA Saturn上的名作D之食卓续作移植到Dreamcast,而SEGA也将VR快打3在Dreamcast上推出。11月,Dreamcast如期发售。同时上市的还有索尼克大冒险。
1998年
8月28日,台湾太平洋电线电缆集团旗下太电欣荣实业股份有限公司(T-ZONE专业电脑百货)与SEGA签约结盟,主持人是于美人,双方签约者是太电欣荣实业董事长孙道存与SEGA社长入交一郎。
1999年
新时代的真实系冒险大作莎木在铃木裕的带领下顺利完成,在Dreamcast主机的渲染下画面效果更是惊人,而游戏新颖的玩法和创新的精神得到了业界的高度好评。游戏大厂Capcom的Dreamcast独占大作生化危机:圣女密码也在同年于Dreamcast上发行(后期发售ps2和dc生化危机:圣女密码完全版)。
1999年
6月,因对手Sony PlayStation 2(PS2)发布消息的压力以及开发Dreamcast所带来的庞大亏损,SEGA将Dreamcast的定价降至19900日圆,但仍未能挽救公司赤字的问题。面对盈利每况愈下的困境,原先以发展游戏主机为前提的计划被迫终止。
2000年代-跌落谷底
2001年1月
SEGA宣布,将从3月起停止生产Dreamcast以及开发游戏机,并将Dreamcast的零售价调低三分之一,以清除剩余的存货。SEGA将专注于游戏软件的开发,供其竞争对手的游戏机使用。从此之后,SEGA正式转型为单纯的游戏软件厂商(第三方)。同时,SEGA还预估3月的决算将亏损950亿日圆。
2001年3月
SEGA社长大川功于3月16日下午15点47分因为心脏衰竭,病逝于日本东京医科大学,享年74岁。大川功于1968年创立CSK集团,并于1984年4月就任SEGA总裁一职,对日本游戏界与SEGA整体发展有很大的影响力。SEGA连续四年财务赤字,大川功因此分别于2000年、2001年捐赠500亿日币、850亿日币协助SEGA渡过难关。
2002年11月20日
SEGA宣布,上半年已经恢复盈利,但是也承认同期游戏销售量并没有达到预期的目标。SEGA在截至9月份的上半年里共盈利830万美元,而在2001年同期则亏损了1750万美元。但是销售额却只有7.77亿美元,与2001年同期相比下降了近3%。海外市场销售额锐减 了36%,而在日本国内,销售量则增加了6%。而SEGA在日本一共销售出了81万套游戏,比预期的114万套要少。在美国,世嘉公司的游戏一共卖出了 256万套,同样少于360万套的预定目标。
2003年2月
日本柏青哥制造商Sammy宣布将与SEGA进行合并,但同时与SEGA讨论合并的还有Namco(南梦宫)、BANDAI(万代)、 EA(美国艺电)和Microsoft(微软)。
2003年4月17日
业界传出SEGA最后将与Namco合并,这消息使得Sammy与SEGA的合并计划宣告破局。当天SEGA与Namco两社的股票也停止交易。 2003年11月 Sammy通过收购原本由CSK集团所持有的SEGA股份,成为SEGA最大的股东,并且在记者会中,宣布将于2004年10月1日与SEGA业务合并成立共同控股公司“SEGA Sammy Holdings”,SEGA与Sammy则成为该控股公司下的完全子公司。至于原本SEGA旗下的七家子公司也将回归SEGA所有。新会社的社长将由原Sammy社长 里见治担任,现任SEGA社长佐藤秀树继续参与经营管理。
2005年5月
Namco与Bandai宣布两家公司将于2005年9月29日合并,新的公司名为Namco Bandai Holdings Inc.(南梦宫万代发展股份有限公司)。
2006年3月
由于日本电器用品安全法的新规定,没有“PSE”标志的商品必须从2006年4月1日期禁止生产、销售以及销售相关的展示,因此Dreamcast在2006年3月23日停止销售。
2007年6月
SEGA Sammy Holdings社长 小口久雄卸任,改由Sammy社长 里见治接任公司的执行长以及运营长。SEGA也进行事业组织的调整,以“创造获利”为最大方针,强化在家用游戏获利面的成长、营业用游戏事业部维持不变,但针对海外(欧美)市场做更大幅度的规划调整,以及更积极投入游戏代理业务。
2008年2月
SEGA Sammy Holdings公布了2007会计年度第三期(2007年10月-12月)财务报表,由于街机、柏青哥事业的营收大衰退,单季营收降为3420.9亿日币(比2006年同期衰退15.4%),营业利益为15.3亿日币、税后净损为157.6亿日币赤字,创下SEGA与Sammy两家公司合并以来最大的单季营业亏损。SEGA Sammy Holdings因此宣布将由目前的3583位员工中裁员10%人力,申请退职希望人数约400人(准备资遣费29亿日币)。
2008年3月28日
SEGA Sammy Holdings宣布,将结束韩国SEGA于当地的所有事业,并预定于4月结束大型机台部门业务,已完成设置的机台将会持续服务。SEGA Sammy Holdings表示,这项决定是基于提升企业效率计划的决定之一,将不会对整体事业造成严重影响。2003年2月SEGA正式于韩国设置子公司,2008年宣布关闭,总设立时间5年。
2008年4月
意大利游戏开发商Codemasters宣布,将收购原先预定于4月初解散的英国SEGA Racing Studio竞速游戏工作室。
2013年9月18日
SEGA收购Index(ATLUS的母公司).