本文目录一览:
- 1、PDI破碎插件For MAYA
- 2、帮忙翻译下,这个软件破解
- 3、为什么我的pdi maya2014破碎数量最高只能64???
- 4、Protel DXP 2004 SP2 原版 怎么使用?
- 5、maya 2014 pdi每次打开都需要重新破解怎么解决
PDI破碎插件For MAYA
1,拷贝icons到我的文档\maya\2012\prefs\icons(注意,这里不是拷贝解压的icons文件夹,而是拷贝icons里面的xpm文件)。
2,同理将scripts里面的几个图标文件拷贝到我的文档\maya\2012\prefs\scripts下。
3,将plug-ins里面的pdiMaya2xFree.mll文件拷贝到 maya安装目录\bin\plug-ins下。(比如我的安装包就应该拷贝到D:\Maya2012_x64\bin\plug-ins)。
4,打开 Maya 在命令(左下角MEL)输入行输入“getenv MAYA_APP_DIR”(拷贝引号里面的内容粘贴到MEL里面) 回车确定,关闭maya.
5,拷贝 pdiMaya.txt 文件到Maya安装目录\ modules 文件夹( 如果没有这个文件夹,可以自己创建一个名字为modules的文件夹)。在安装目录下创建,不要在我的文档下创建。
6,编辑 pdiMaya.txt 文本。将后面显示的路径改为插件放置的路径即可。( 例如我的全部文本为:+ Thinkinetic 2.0 D:\Maya2012_x64\bin\plug-ins )保存关闭。
7,打开maya---window---settings/preferences---plug-in manager,看到pdimaya2xfree.mll,两个方框打勾就可以了。
我的没有注册,纯手打,有问题还可以问我,刚装上分享一下我的经验。
帮忙翻译下,这个软件破解
我拷贝文件夹的内容pdipro1.7maya2012到:\ \ \ maya_2012温度检测。我的maya_app_dir是丙:\ \ \ \玛雅文件的用户所以我打开它在一个复制pdimaya.txt模块的文件夹。我编辑的文件和pdimaya.txt替代路线,1+ thinkinetic:\ \ \ pdimaya温度到1+ thinkinetic:\ \ \ maya_2012温度检测我保存并关闭它。我推出的玛雅和检查“pdimaya”进入窗口- 设置/偏好- 插件管理器。-----------------------------------------------------------------------------------看到场景计算,安装插件开放前的场景,并点击播放按钮,像往常一样。
为什么我的pdi maya2014破碎数量最高只能64???
DirectX 11 Shader 节点的属性,指定了 MayaUberShader 着色器文件。
要使用该着色器,您必须在 Viewport 2.0 的 DirectX 11 环境中工作,并启用 dx11shader.mll 插件。有关详细信息。
您可以在 Hypershade 创建栏中找到 DirectX 11 Shader。创建着色器后,会自动加载 MayaUberShader.fx 文件。
dx11Shader.mll 插件可使您在 Maya Viewport 2.0 中加载并查看自己的 HLSL 着色器。使用 Hypershade 创建 DirectX 11 shader 时,会自动连接 MayaUberShader.fxo 文件;但是,您也可以改为加载自定义 HLSL 着色器。此外,maya directory\presets\HLSL11\examples\ 中提供了其他示例 HLSL 着色器。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 1)
选择“窗口 设置/首选项 首选项 显示”(Window Settings/Preferences Preferences Display)并将“渲染引擎”(Rendering engine)设置为“DirectX 11”。
重要信息若要使用 DirectX 渲染引擎,您必须使用 64 位的 Windows 和可兼容 DirectX 11 的显卡。
在面板菜单中选择“渲染器 Viewport 2.0”(Renderer Viewport 2.0)将工作区切换到 Viewport 2.0。
注意您的工作区平视显示仪现在应指示 Viewport 2.0 (DirectX 11)。
选择“窗口 设置/首选项 插件管理器”(Window Settings/Preferences Plug-in Manager)并加载 dx11Shader.mll 插件。
选择 DirectX 作为渲染引擎(方法 2)
此环境变量将覆盖交互式和批处理会话的用户首选项(“窗口 设置/首选项 首选项 显示”(Window Settings/Preferences Preferences Display))(使用 -hw2 选项)。
将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 设置为 VirtualDeviceDx11 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 DirectX 11。
提示将此环境变量设置为 VirtualDeviceGL 可在 Viewport 2.0 中渲染时始终使用 OpenGL。
注意取消设置该环境变量可再次使用用户首选项来选择渲染引擎。
创建 DirectX 着色器
选择“窗口 渲染编辑器 Hypershade”(Window Rendering Editors Hypershade),以打开“Hypershade”窗口。在“创建”(Create)栏中,选择“Maya 曲面 DirectX 11 Shader”(Maya Surface DirectX 11 Shader)。
将创建 DirectX 11 Shader,同时自动加载 MayaUberShader.fx。
按 6 以获得纹理模式,按 7 以使用场景照明。
提示纹理和非纹理模式均受支持,且所有灯光模式(“使用所有灯光”(Use All Lights)、“使用选定灯光”(Use Selected Lights)、“不使用灯光”(Use No Lights)和“使用默认照明”(Use Default Lighting))均受支持。
Protel DXP 2004 SP2 原版 怎么使用?
使用方法:(Aforce提供,感谢!)
一.
运行本程序后,点击“导入模版”,先导入一个ini文件模版(如果要生成单机版的License选择Unified
Nexar-Protel
License.ini;要生成网络版的License选择Unified
Nexar-Protel
Network
License.ini),然后修改里面的参数:
1)
TransactorName=Your
Name(将“Your
Name”替换为你想要注册的用户名)
2)
SerialNumber=0000000(如果你只有一台计算机,那么这个可以不用修改,如果有两台以上的计算机且连成局域网,那么请保证每个License文件中的SerialNumber=为不同的值,例如:SerialNumber=0000001;SerialNumber=0000002...)
3)
UserCount=x(要生成单机版的License不用修改;要生成网络版的License请修改x为需要受权的用户数量,默认为1000用户)
其它参数普通用户不必修改。
修改完成后点击“生成协议文件”,任意输入一个文件名(文件后缀为.alf)保存,程序会在相应目录中生成1个License文件。
二.
点击“替换密钥”,选取DXP.exe(在DXP
2004安装目录里,默认路径为C:\Program
Files\Altium2004\),程序会自动替换文件中的公开密钥。如果要使用网络版的License,还必须同时替换DXPSecurityService.exe(在DXP
2004安装目录里,默认路径为C:\Program
Files\Altium2004\)文件中的公开密钥,操作步骤同上。(对文件修改前请手工做好备份,以防万一。)
三.
将第一步生成的License文件拷贝至DXP
2004安装目录里(默认路径为C:\Program
Files\Altium2004\)或者在DXP的使用许可管理中添加生成的License文件,网络版的License文件在Altium
DXP
Security
Service中添加。
授权完成。
注:“原版验证”:查看和验证Altium原版的License文件内容;
“我版效验”:查看和验证由本注册机生成的License文件内容
maya 2014 pdi每次打开都需要重新破解怎么解决
这是没有破解成功,你再按照破解方法,一步一步的照着步骤破解,要细心一些,不然一点的错误,就可以让破解出错,再试一次,还是不行,就重新下载一个完全版,完全版大约3-5G,不要下载简化版,容易出错。